目前,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)備受矚目,成為廠商聚焦的新興領(lǐng)域之一。VR會(huì)運(yùn)用到的零組件十分廣泛,除了CPU和GPU外,各種傳感器也是重要組件。根據(jù)拓墣產(chǎn)業(yè)研究所(TRI)預(yù)測(cè),2016年穿戴式設(shè)備總量將達(dá)1.12億臺(tái),其中約1400萬(wàn)臺(tái)為VR裝置;2018年預(yù)計(jì)VR裝置可增長(zhǎng)到2200萬(wàn)臺(tái)。
對(duì)硬件廠商而言,VR裝置最重要的參數(shù)就是顯示器分辨率和刷新率,分辨率決定影像畫(huà)面的細(xì)節(jié)度,而刷新率則決定用戶在使用VR裝置時(shí)的舒適程度。
由于VR需要讓用戶擁有不同視角的擬真感受,在圖像運(yùn)算和處理上要求極高,因此在其內(nèi)部的眾多零組件中,GPU最為關(guān)鍵。值得說(shuō)明的是,對(duì)頭戴式VR而言,主要的圖像運(yùn)算由后端計(jì)算機(jī)完成,所以這里的GPU指的是計(jì)算機(jī)里的顯示適配器,而戴在使用者頭上的頭戴式顯示器內(nèi)部,則以裝配MCU和各類傳感器為主。
整體而言,GPU的核心頻率、內(nèi)存頻率、像素填充率、材質(zhì)填充率、浮點(diǎn)運(yùn)算能力與光柵處理單元皆為重要的性能判斷指標(biāo),可以決定畫(huà)面是否流暢運(yùn)行和使用者的互動(dòng)體驗(yàn)是否良好。高效能的核心頻率和內(nèi)存頻率讓GPU運(yùn)算更為快速,光柵處理單元是將3D立體圖形化為2D平面像素,而浮點(diǎn)運(yùn)算能力則是決定物理運(yùn)算能力,比如爆炸碎片的行進(jìn)方式和角色衣服受風(fēng)吹動(dòng)的飄動(dòng)方式等,皆屬物理運(yùn)算的范圍。歸納VR在圖形處理時(shí)所需技術(shù),可分為實(shí)時(shí)渲染和場(chǎng)景管控兩部分,其中實(shí)時(shí)渲染仰賴GPU運(yùn)算能力,而上述如核心頻率和內(nèi)存頻率等,皆會(huì)影響運(yùn)算性能優(yōu)劣,場(chǎng)景管控則牽涉較多的軟件算法,依靠CPU程度較高。
GPU技術(shù)因?yàn)殚T(mén)檻高,在獨(dú)立顯卡領(lǐng)域全球目前僅有兩家大廠NVIDIA和AMD從事開(kāi)發(fā);而在移動(dòng)設(shè)備領(lǐng)域內(nèi),如Qualcomm和聯(lián)發(fā)科等應(yīng)用處理器(AP)廠商,皆已將GPU整合進(jìn)自家SoC中;此外,NVIDIA和AMD都在開(kāi)發(fā)以GPU運(yùn)算“場(chǎng)景管控”,未來(lái)極有機(jī)會(huì)大幅減輕CPU的運(yùn)算量。
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